l'expérimentation pour le macro-projet

l'expérimentation pour le macro-projet
la restitution - promotion 2024



Thèmes de travail individualisés, en binôme

durée : 8h00 / date : 4 avril 2024

Attendus pour la restitution sur le sujet dont vous êtes l'auteur·e :
1 - Rappel du problème.
2 - Rappel des problématiques et préciser le choix de la problématique prise en charge.
3 - Qualifier les professionnel·le·s engagé·e·s dans votre recherche. Préciser leurs rôles.
4 - Énoncer les diverses hypothèses (pistes) de la recherche.
5 - Présenter les intentions graphiques de l'hypothèse de recherche retenue. Préciser la cible et le choix des supports.
6 - Porter une attention particulière à la médiation et à la scénographie.



Alice & Solenne

Problème
La nouveauté et l’originalité à tout prix dans le domaine du design graphique.

Problématique
La nouveauté et l’originalité sont-ils des éléments essentiels pour qu’un graphiste soit identifiable grâce à ses visuels ?

Recherche
Nous avons rapidement pensé à créer un nouveau visuel en utilisant des éléments déjà existants dans des productions graphiques telles que des affiches. L’objectif était de créer une nouvelle affiche à partir d’affiches existantes. Dans un premier temps, nous avons élaboré une sélection en fonction de nos goûts personnels puis nous avons rapidement décidé d’opter pour des affiches existantes et connues afin que les éléments empruntés soient reconnaissables et qu’on puisse identifier d’où ils viennent assez rapidement.

Nous nous sommes ensuite interrogés sur la cible. Notre premier objectif était de cibler un événement populaire qui attire beaucoup de monde tel qu’un festival de musique. Un problème se posa : la cible ne serait potentiellement pas en mesure d’identifier le designer graphique derrière chaque forme. Étant donné que le projet s’adresse à des personnes ayant un intérêt ou un attrait pour le design graphique, nous avons opté pour un projet qui prendrait place lors de la prochaine biennale du graphisme au Signe. Afin d’inciter les visiteurs à se questionner sur l’identité des designers graphiques présents sur l’affiche, celle-ci devient un jeu qui les invite à identifier le graphiste caché derrière chaque forme. Nous avons ensuite sélectionné cinq affiches de cinq graphistes différents : Pierre Di Sciullo, Müller Brockman, Jean Widmer, Toulouse Lautrec et Grapus puis composé une affiche ainsi que des cartes qui répertorient les signes en laissant un espace pour les réponses des visiteurs.


Camille & Éloïne

Problème
Les mesures de communication prises pour la protection et les droits des animaux sont insuffisantes et la maltraitance continue (abandon, industrie de la viande…).

Problématique
Dans quelle mesure la fin de l’espèce humaine serait-elle profitable à l’espèce animale ?

Recherche
Lors de nos recherches sur la maltraitance animale, nous avons été confronté à beaucoup de campagnes de sensibilisation qui utilisaient des images brutes et / ou très sanglantes d’animaux en souffrance. Ces images ont le mérite d’être claires et efficaces; mais parce qu’elles sont trop violentes, la plupart des gens les évitent. Éloïne par exemple, qui est très investie pour la cause animale, ne s’abonne pas à certains comptes d’associations anti-maltraitance parce qu’ils diffusent des images trop heurtantes et qu’au bout d’un moment c’est juste traumatisant, d’autant plus si la situation nous touche.

C’est pourquoi nous avons rapidement décidé d’illustrer ces situations de maltraitances avec des dessins simples, inspirés du travail de Cédric Villain et son projet Horror Humanum Est, qui représente des situations horribles avec des pictogrammes noirs et rouges. Nous avons imaginé ces animations potentiellement diffusables sur les réseaux sociaux, sous forme de campagnes préventives qui s'intéressent aux animaux présents dans l’urbain français : le rat, le pigeon, le hérisson, le renard et le chien.

Le plus gros du travail a été de décider du scénario de ces animations : au départ nous voulions illustrer des maltraitances propres à chaque animal et un objet associé (une bouteille de poison, une cage, des déchets…) en s’inspirant du concept des écrans de machine à sous, où le destin de l’animal est choisi sur le hasard de ses rencontres avec l’humain…

Finalement, la contrainte du temps nous a poussé à simplifier nos idées : d'abord nous voyons un animal en bonne santé, puis on réalise que celui-ci est battu par l’humain. L'humain remplit de haine, explose de rage et est exterminé, permettant à l’animal de retrouver la santé. La situation est totalement absurde voir utopique, mais le message est clair : l’animal serait mieux si l’humain n’existait plus.

Nous avons conscience que cela peut créer une sensation de malaise, mais le but est justement de provoquer l’utilisateur. Nous proposons un scénario improbable qui implique des questions éthiques comme : vaudrait-il mieux que l’humain disparaisse pour protéger la nature et la planète entière ? Pour nous, dans ce projet, la réponse pourrait être oui, car l’humain continue de maltraiter malgré toutes les lois anti-maltraitances misent en application.

Le prototype du projet est consultable ici.


Clara, Constance & Paul

Problème
Faciliter l’apprentissage de la lecture et de l’écriture dans les écoles primaires.

Problématique
Par quels moyens (re)donner goût à l’apprentissage de l’écriture et de la lecture ?

Recherche
Ainsi notre projet serait à destination des écoles, plus particulièrement en Primaire : CP, lors de l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. L’activité aurait lieu dans une salle de classe et serait supervisée par un professeur. L’enjeu majeur est de sortir du contexte de l’apprentissage répétitif seul sur sa table. Pour cela nous avons choisi de créer un tapis de jeu. Nous avons décidé cet objet pour son efficacité : il peut être roulé et rangé facilement. Par sa taille et sa position elle engage une posture, un engagement du corps, une mobilité différente et ainsi libérer le geste et son expressivité.

Par cette pratique, l’enfant arrive à mieux s’approprier et retenir le tracé des lettres. En outre, ce dispositif offre un moyen aux élèves de s’exercer seul ou à plusieurs ce qui investit une dimension plus collective au travail. Pour établir une cohérence et ajouter d’avantage d’amusement, nous avons choisi d’axer notre projet autour du thème de l’escargot. Le but est d’attirer l’élève en convoquant son quotidien et lui faisant découvrir un univers, un animal… Ainsi, il va pouvoir travailler autour d’un champ lexical et mobiliser ses connaissances scientifiques en plus de l’écriture et de la lecture.

Nous avons mis en place des jeux comportant des niveaux de difficultés différents pour faire côtoyer des enfants qui sont en difficulté et d’autres plus à l’aise. Par exemple le premier jeu accompagne l’enfant dans la construction de la forme de la lettre. Les suivants convoquent en plus la reconnaissance de mots. Le dernier exercice constitue un objectif, une motivation pour l’enfant. Elle montre la réussite de son travail et prouve que son apprentissage a une fin et que celle-ci lui est utile.

Ce projet est une ébauche d’un concept qui pourrait être davantage développé. Nous percevons des pistes d’amélioration possibles : pour que le tapis soit réutilisable à l’infini on souhaite investir dans des feutres et une tissus qui permet d’effacer les traces une fois lavé. Il serait notamment intéressant de développer le concept en le déclinant en plus de niveaux de difficultés et de thématiques.


Emma & Solène

Problème
Les zones rurales sont délaissées par le milieu de la culture.

Problématique
De quelle manière le design graphique peut-il attiser l’intérêt des populations des zones urbaines pour le milieu culturel rural ?

Recherche
Découvrez Top Chrono : un parcours d'orientation palpitant, où chaque seconde compte ! Parcourez la ville de Dieppe en solo ou en équipe, à la recherche de points de vue surprenants. Êtes-vous prêts à relever le défi ?

Partez à l’assaut des points de vue et récoltez quatre illustrations inédites qui vous donneront des indices sur le dernier lieu à découvrir ! Saurez-vous trouver le point commun entre tous ces indices ?

Nous avons réfléchi à la manière dont le design graphique pouvait attiser l’intérêt des populations des zones urbaines pour le milieu culturel rural.
Pour répondre à cette problématique, nous avons cherché et choisi une structure culturelle qui proposait des événements / expositions culturelles et qui était implantée dans un secteur rural assez escarpé, en retrait de l’agglomération et dont la communication était floue / inexistante. Nous avons choisi de nous concentrer sur le Musée de l'Horlogerie de Saint-Nicolas d'Aliermont, situé près de la ville Dieppe. Afin d’attirer les populations urbaines, nous avons choisi de développer un événement ponctuel et spécifique dont l’objectif serait à titre annuel de rassembler et créer une communauté autour de l’événement nommé Top Chrono, événement court qui se déroulerait sur deux jours (un week-end) dans la ville de Dieppe.

L'objectif de Top Chrono est de proposer une expérience inspirée de la course d'orientation urbaine à la fois divertissante et éducative, en mettant en avant la thématique du temps, en cohérence avec le musée de l'Horlogerie. Le but est d'encourager les familles à explorer la ville tout en les incitant à se rendre au musée, la course s’adresse à la fois aux grands et aux petits grâce aux différents supports à la fois print et digital. Cependant, pour accéder au musée il faudra nécessairement avoir un moyen de transport comme le vélo, la voiture… c’est un parcours qui est donc divisé en deux grands temps : l’un sur Dieppe et l’autre sur Saint-Nicolas d’Aliermont. Le parcours Top Chrono se compose de quatre étapes sur Dieppe, chacune permettant d’observer grâce à un indicateur au sol à dans les mêmes tons que les autres supports de communication, une horloge emblématique de Dieppe en lien avec le musée de Saint-Nicolas. À chaque étape du parcours, les participants collectent des illustrations-stickers comme des balises, qui leur fournissent des indices sur la localisation finale du musée. Nous avons choisi cette approche ludique et interactive pour rendre la découverte de la ville et du musée plus attrayante pour les famille et ainsi encourager à découvrir et s’intéresser à un espace culturel en milieu rural.

Pour accompagner les participants, nous avons donc développé deux supports. Tout d'abord, un dépliant destiné aux enfants, comprenant des illustrations à coller à chaque étape et des activités en lien avec la thématique de l'horlogerie, au verso, une carte avec les points et les adresses sont indiquées pour permettre à l’enfant de se situer dans la course. Ensuite, une application mobile pour les parents-adultes, mettant en avant la notion du temps, relative au musée, à travers des chronomètres, des décomptes précis jusqu'à chaque étape, ainsi qu'une carte interactive de la ville avec des indications sur les moyens de transport, le temps et les distances à parcourir.

En ce qui concerne les choix graphiques, nous avons choisi de partir dans un style graphique qui s’affranchit des précédentes communications du musées, déjà quasi inexistantes. Nous avons voulu créer une communication plus dynamique, et ainsi donner au musée une image plus actuelle et dynamique.

En conclusion, en combinant l'aspect ludique du parcours avec l'utilisation de supports adaptés à chaque groupe d'âge, nous espérons susciter l'intérêt des familles urbaines pour la découverte du Musée de l'Horlogerie de Saint-Nicolas d'Aliermont, tout en leur offrant une expérience mémorable à Dieppe.


Annaëlle & Perrine

Problème
Rainbow-washing : la communauté LGBT+ utilisée comme un argument de vente.

Problématique
L'esthétique d’une marque peut-elle certifier de sa sincérité ?

Recherche
Envisageons une initiative lancée par un groupement de consommateurs, exaspérés par les tromperies des emballages et des images de marque. Ces consommateurs auraient formé une alliance avec des experts en marketing, en droit, en ressources humaines et en commerce, ainsi qu’avec des agences publicitaires. L’organisme aurait une portée nationale, visant à réguler l’éthique des groupes commerciaux en scrutant la manière dont les entreprises traitent leurs employés, les dons qu’elles effectuent, et les causes qu’elles soutiennent, tout en les comparant à l’image qu’elles cherchent à projeter. Nous nous sommes appuyé sur les recherches exhaustives du site Marketing the Rainbow et les travaux d’Alfred Verhoeven pour avoir une analyse approfondie du phénomène de rainbow-washing. Nous avons adapté cette méthodologie pour évaluer les marques familières au public français, analysant leur engagement éthique proclamé en le confrontant à leurs actions concrètes.

L’association établirait des critères rigoureux d’éthique à suivre, et les entreprises répondant positivement à ces critères seraient classées par rapport à leurs concurrents dans un baromètre. Les marques les plus intègres recevraient un autocollant « top », semblable à un label de qualité.
Chaque adhérant à l’association recevrait aussi chez lui une plaquette d’autocollants et serait invité a répandre ces étiquettes sur les packagings respectifs, pour participer activement à cette démarche de reconnaissance. Le nom de cette initiative serait symboliquement choisi comme « Éthikette », reflétant son engagement pour la transparence et l’intégrité des marques.

La cible de cette initiative, « Éthikette », se compose d’individus dotés d’une conscience sociale et environnementale affirmée, qui ont la capacité de faire des choix de consommation éclairés et responsables en fonction de leurs moyens économiques. Nous nous adressons donc à des consom’acteurs, ces personnes qui ne se contentent pas d’acheter, mais qui cherchent à comprendre l’impact de leurs achats et à agir en conséquence.

Le ton que nous adoptons est amical et direct. Nous souhaitons établir un lien de confiance avec eux, en parlant de manière claire et accessible. Nous évitons toute exubérance et optons pour le tutoiement, dans le but de créer une proximité et d’éviter tout ton moralisateur.

Le projet aboutit à la création d’une interface mobile pour l’association « Éthikette », conçue pour être un outil pratique et engageant pour les consom’acteurs.

Le coeur de l’interface est le site web, doté d’une fonctionnalité clé : la page « baromètre ». Cette fonction permet à tout un chacun de vérifier en temps réel la fiabilité éthique des marques rencontrées dans les allées des supermarchés. En un clic, les utilisateurs accèdent à une évaluation complète de la marque en question, basée sur nos critères d’éthique et de transparence. L’interface propose également une page d’adhésion dédiée à rallier les individus à la cause. En rejoignant l’association, les membres reçoivent une plaquette de stickers, symbolisant leur engagement et leur appartenance à la communauté « Éthikette ». Ces stickers, conçus en deux couleurs fluo pour distinguer le « top » du « flop », visent à simplifier la reconnaissance des marques éthiques et non éthiques.

L’identité visuelle du site web est définie par l’emploi de la typographie Gilbert, une police sans empattement créée en hommage à Gilbert Baker, le concepteur du drapeau arc-en-ciel. Ce choix typographique ancre notre projet dans un héritage de lutte pour les droits des personnes LGBT+.
Cette typographie s’associe à la linéale Satoshi et à deux couleurs fluo pour le « top » et le « flop ». Ces couleurs directes rendent notre travail encore plus facile à comprendre.

Inspirées par le blog de Maia Arson Crimew, une développeuse et hackeuse suisse réputée pour sa transparence, nous avons décidé de rendre publiques les analytics du site. Cette démarche vise à souligner notre engagement envers l’honnêteté et l’éthique, permettant à chacun de voir l’impact et la portée de notre action.

En résultat, « Éthikette » se matérialise en un site web à la fois efficace et convivial, incitant les utilisateurs à réfléchir sur les implications de leurs choix de consommation et l’orientation de leurs dépenses. Cet outil est conçu pour être un compagnon quotidien dans la quête d’une consommation plus consciente et engagée.

Le prototype du projet est consultable ici.